Online
6 meses ( 90 horas).
Nro. de créditos: 6.
Modalidad Abierta
Los patrones de diseño son una de las innovaciones que han tenido más impacto sobre el desarrollo orientado al objeto durante estos últimos años juntamente con la aparición de la UML, y todo hace prever que su uso aumentará durante algunos años más. Por esta razón, la utilización de patrones de diseño se considera una habilidad básica que deben adquirir actualmente los diseñadores de software orientado a objetos.
Ahora bien, no parece que esta habilidad se pueda adquirir de otra manera más que por medio de la práctica, para lo cual se usa normalmente la información detallada que se encuentra en los libros que ya empiezan a ser numerosos sobre patrones este modo de trabajar es el que se recomienda a los estudiantes para su futuro trabajo profesional. Sin embargo, la utilización de esta clase de información tan extensa parece que no es la adecuada para aprender el uso de los patrones dentro del marco del curso, por ello hay descripciones resumidas de muchos de los patrones más conocidos y aceptados actualmente, además de unos conceptos generales sobre los patrones de diseño y su utilización.
Además se estudian conceptos sobre las interfaces de usuario gráficas más utilizadas actualmente. El contenido está muy orientado hacia el desarrollo de estas interfaces y comprende principalmente el análisis de las tareas de los usuarios, del diseño de los diálogos entre el usuario y el ordenador y del contenido de las ventanas sobre todas estas actividades, se dan muchas orientaciones prácticas y un ejemplo. Se mostrará el amplio abanico existente en metodologías ágiles, para pasar a centrarnos en una que está teniendo éxito entre los profesionales del sector. Se trata de metodología extrem programming, más conocida por metodología XP.
Aplicación profesional
El profesional que participa en este programa puede aportar a las organizaciones las competencias siguientes:
Capacidad de un alto grado de reutilización en la orientación a objetos, cosa que reportará una ventaja competitiva a la empresa.
Competencias para hacer análisis, diseño y programación en orientación a objetos.
Habilidades para seleccionar los patrones de diseño más adecuados a cada caso y para aplicar a una situación concreta el patrón seleccionado.
Habilidades en el diseño de interfaces gráficas de usuario.
Objetivos
Conocer las principales notaciones de la UML.
Saber hacer análisis y diseño de software orientado a objetos según un método simplificado.
Asimilar el concepto de patrón de diseño.
Aprender a seleccionar los patrones de diseño más adecuados a cada caso.
Aprender a aplicar a una situación concreta el patrón seleccionado.
Aprender a hacer análisis de las tareas del usuario para poder hacer el diseño de interfaces de usuario gráficas.
Aprender a diseñar los diálogos entre el usuario y el ordenador mediante diagramas de estados.
Adquirir criterios para elegir los elementos gráficos y las modalidades de interacción más adecuados entre el usuario y el ordenador.
Aprender cuestiones relacionadas con la elaboración colaborativa de un proyecto informático.
Una vez superado el proceso de evaluación, la UOC otorgará un Certificado de Especialización en Patrones de diseño e interfaces de usuario gráficas .
Dirigido a
Este curso va dirigido a profesionales con conocimientos previos sobre técnicas de modelaje UML y programación orientada a objetos que quieran adquirir conocimientos sobre patrones de diseño e interfaces de usuario gráficas.
Requisitos
Para acceder al programa, es necesario disponer de una titulación universitaria legalizada.
1. Introducción a UML y orientación a objetos
1.1. Introducción a la ingeniería del software
1.2. El OMG y el UML
1.3. Un ejemplo de aplicación del método rational unified process
2. Análisis y diseño con patrones
2.1. Concepto de patrón
2.2. Tipos de patrones
2.3. Framework
3. Catálogo de patrones
3.1. Tabla de referencia
3.2. Principios de diseño
3.3. Patrones de análisis
3.4. Patrones de arquitectura
3.5. Patrones de asignación de responsabilidades
3.6. Patrones de diseño
4. Caso práctico de aplicación de patrones
4.1. Requerimientos y análisis preliminar
4.2. Análisis con patrones
4.3. Arquitectura con patrones
4.4. Diseño de la capa de presentación
4.5. Diseño de la capa de dominio
4.6. Diseño de la capa de servicios técnicos
5. Introducción a metodologías ágiles
5.1. La necesidad de ser ágiles
5.2. Extreme programming (XP)
5.3. Ser ágiles no es sólo programar ágilmente
Recursos didácticos
Los cursos de posgrado de la UOC pueden tener material en papel y/o en formato digital. Los materiales se entregan a los estudiantes a medida que avanza el curso
El soporte principal del curso es en formato papel y los estudiantes lo recibirán como parte del material docente. Para llevar a cabo la práctica, sin embargo, se necesita una herramienta para hacer diagramas en UML, para lo cual, junto con el resto del material del curso, recibirán un CD de software donde podrán elegir las aplicaciones de Poseidon o ArgoUML para dar soporte a las tareas de modelado.
Cabe mencionar la existencia de la herramienta de trabajo cooperativo, denominada BSCW (basic support for collaborative work) y que será, asimismo, accesible desde el Campus Virtual, que se ocupará de dar apoyo al trabajo conjunto de los equipos.
Como materiales complementarios, los estudiantes encontraréis en el BSCW un documento de ayuda para saber cómo hay que usar esta herramienta y otro que explica la formación de grupos.
Adicionalmente, el estudiante recibirá como material del curso un CD de software para realizar los diagramas en UML de las pruebas de evaluación continua y las prácticas se le propondrá escoger entre una versión del software propietario MagicDraw con licencia gratuita para ser utilizado durante el curso académico y uno de estos dos software libres: Poseidon o l’ArgoUML.
Aparte de los materiales mencionados, el estudiante podrá encontrar material complementario en el aula, así como direcciones de sitios web interesantes para el curso en la biblioteca del aula y en las guías de estudio.
Para esta edición del posgrado está previsto utilizar el siguiente libro en su versión castellana como material complementario:
UML y PATRONES: Introducción al análisis y diseño orientado a objetos (2a. edición). Autor: Craig Larman