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Curso de Metodología de la Programación Orientada a Objetos

Curso de Metodología de la Programación Orientada a Objetos

por AGORA ONLINE
  • Lugar/Modalidad:

    Online

  • Duración:

    120 horas. El alumno puede comenzar el curso 24 horas después de formalizada la matrícula. La duración del mismo será de 2...

  • Fechas:

    Modalidad Abierta

El Curso también lo puedes hacer de forma presencial en toda España y modalidad ONLINE


Descripción

✓La Programación Orientada a Objetos es el paradigma de programación más utilizado en la actualidad. Su consistente base teórica y la amplia gama de herramientas que permiten crear código a través de diseños orientados a objetos la convierten en la alternativa más adecuada para el desarrollo de aplicaciones.

Con este Curso de Programación Orientada a Objetos se pretende afianzar los conceptos relativos al diseño (sistemático) de programas e introducir al alumno en técnicas generales de diseño de algoritmos. Con esta metodología se pretende convertir la tarea de programar en algo sistemático y no en una tarea que se aprende y se realiza por pura repetición. Finalmente se ahonda en el paradigma de Programación Orientada a Objetos.

Los Cursos de Programación Orientada a Objetos online le permitirán profundizar en los conocimientos de esta materia gracias a las nuevas técnicas de e-learning que facilitan el aprendizaje, a diferencia de un simple tutorial de POO (Programación Orientada a Objetos) en el que se hace más complicada la asimilación.

Esta diferencia con otro tipo de cursos o con cualquier manual de Programación Orientada a Objetos es particularmente notable en el caso de cursos personalizados, en los que el alumno recibe asistencia del tutor de la plataforma durante todo el curso.

Objetivos

Con este curso, se introducirá al alumno en el paradigma de la programación orientada a objetos.

Con estos conocimientos, será capaz de enfrentarse a lenguajes de alto nivel, realizando programas fáciles de mantener, modificar y reutilizar.

✔ Requisitos

Dirigido a

El curso Programación Orientada a Objetos on-line está dirigido a aquellas personas familiarizadas con otros lenguajes de programación y que hayan hecho uso, a un nivel básico, de una metodología de programación. Estas personas conocen y entienden lo que es un programa, cuáles son sus estructuras de control de flujo y las herramientas para estructurar el mismo, tales como funciones y procedimientos. Así mismo, tienen el conocimiento suficiente para estructurar adecuadamente su código según unas normas mínimas de estilo. Aunque el curso se desarrolla alrededor del lenguaje de programación Java, no se requieren conocimientos previos del mismo.

Diseno de Programas, Desarrollo de Aplicaciones, Aplicaciones Orientadas a Objetos

Temario

El temario se estructura sobre los siguientes módulos, los cuales le facilitan la organización y progresión del curso:

1. Introducción a Java

1.1 Un recorrido rápido por Java.

1.2 Sintaxis básica de Java.

1.2.1 Comentarios, Identificadores y palabras reservadas.

1.2.2 Tipos de datos básicos.

1.2.3 Variables y constantes.

1.2.4 Expresiones y operadores en Java.

1.3 Sentencias de flujo de control.

1.4 Editor ortográfico avanzado: compilación

2. Orientación a objetos

2.1 Introducción a la orientación a objetos.

2.2 Objetos en Java.

2.3 Clases en Java.

2.4 Clases Java de utilidad

3. Características de la orientación a objetos

3.1 Abstracción.

3.2 Herencia: subclases y superclases, la Clase Object.

3.3 Polimorfismo: Sobrecarga de métodos.

3.4 Ventajas de la orientación a objetos

4. Estructuras de datos complejas

4.1 Introducción.

4.2 Listas (pilas y colas)

4.3 Árboles

4.4 Grafos

5. La eficiencia de los algoritmos

5.1 Notación asintótica

5.2 Reglas para el cálculo de la eficiencia

5.3 Eficiencia en algoritmos recursivos

6. Divide y vencerás

6.1 Características generales

6.2 Ordenación

6.2.1 Ordenación por mezcla (Mergesort)

6.2.2 Ordenación rápida (Quicksort)

6.3 Editor ortográfico avanzado: función ordenar

7. Algoritmos Voraces

7.1 Caracteristicas generales

7.2 Problema de la mochila

7.3 Arboles de recubrimiento mínimo

7.3.1 Algoritmo de Kruskal

7.3.2 Algoritmo de Prim

8. Exploración de árboles

8.1 Recorrido de árboles

8.2 Recorrido en profundidad

8.3 Recorrido en anchura

8.4 Backtracking

8.5 Ramificación y poda

8.6 Minimax

9. Backtracking

9.1 Esquema general

9.2 Ejemplo: búsqueda en un árbol binario

9.3 Editor ortográfico avanzado: función verificar ortografía

10. Introducción a los patrones de diseño

10.1 Concepto de patrón de diseño

10.2 Patrones relacionados con la creación de objetos

10.3 Patrones estructurales

10.4 Patrones de comportamiento

11. Anexo

11.1 Un paseo por UML

11.2 JavaDoc: Una herramienta de documentación

11.3 Letras y dígitos Unicode

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