Online
460 horas
635 horas
El Master en Gestión de Proyectos de Animación Cultural tiene como finalidad principal ofrecer las bases teóricas y prácticas para planificar un proyecto de animación sociocultural, experto en animación físico-deportiva y recreativa y dirigir su ejecución, teniendo en cuenta las posibilidades de éxito o fracaso. De igual forma permitirá conocer los conceptos claves de la gestión y control de proyectos, administrándolos mediante la herramienta de Microsoft Project. Además el alumno obtendrá una TITULACIÓN OFICIAL con 35 Créditos PDUs.
Doble Titulación: - Titulación de Master en Gestión de Proyectos de Animación Cultural con 600 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL y Acreditada por la FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE FITNESS (FEF) accediendo automáticamente a la Federación como PROFESIONAL FEDERADO con validez a nivel Europeo (los datos del alumno aparecerán junto al número de Licencia Federativa en la web de la Federación), pudiendo además si se desea solicitar el Carnet de Federado para lo que sólo se tendrían que abonar las tasas de expedición del Carnet.- Titulación de Certificación Internacional en Project Management Professional que supone la obtención de 35 horas de contacto/PDUs necesarias para la certificación oficial del Project Management Institute como: Certified Associate in Project Management (CAPM)® / Project Management Professional (PMP)®
Director de proyectos, Supervisores de directores de proyectos.
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
- Conocer las condiciones y principios básicos de Gestión de proyectos.- Gestionar los procesos acorde a los modelos destinados a la Gestión de Proyectos.- Ser capaz de ubicar la figura del gestor de proyecto en el seno de la organización.- Describir la naturaleza de un proyecto de animación cultural y los ciclos de vida del mismo.- Presentar las fases del proceso de planificación de un proyecto de animación cultural.- Ofrecer las claves de actuación en la fase de ejecución de un proyecto de animación cultural.- Identificar y analizar los modelos de elaboración de proyectos y programas más utilizados en el ámbito de la animación físico-deportiva y recreativa, así como los tipos de entidades que ofrecen estos servicios y los distintos tipos de usuarios, discriminando sus características y peculiaridades.- Aplicar técnicas de análisis prospectivo obteniendo y procesando información, datos y documentos relativos a un contexto de intervención en el ámbito de la animación físico-deportiva y recreativa, y establecer un diagnóstico objetivo de la realidad detectada.- Aplicar técnicas de análisis prospectivo obteniendo y procesando información, datos y documentos relativos a un contexto de intervención en el ámbito de la animación físico-deportiva y recreativa, y establecer un diagnóstico objetivo de la realidad detectada.- Desarrollar la logística inherente a proyectos de animación físico-deportivos y recreativos y realizar las gestiones para el uso de espacios e instalaciones, así como la coordinación de los recursos materiales y humanos, conforme a las directrices expresadas en dicho proyecto.- Determinar y aplicar técnicas y estrategias de promoción, utilizando y/o elaborando de forma eficaz los soportes y medios promocionales y de comunicación que permitan conseguir los objetivos previstos de información y participación en un proyecto de animación físico-deportivo y recreativo.
PARTE 1. GESTIÓN DE PROYECTOS DE ANIMACIÓN CULTURAL
ÍSICO-DEPORTIVOS Y RECREATIVOSPARTE 3. CURSO MULTIMEDIA MICROSOFT PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS. OPCIONES DE VISUALIZACIÓN Y PERSONALIZACIÓN CON PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN DE TAREAS CON PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN DE RECURSOS CON PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE CALENDARIOS CON PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 6. ASIGNACIÓN DE COSTOS CON PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 7. SEGUIMIENTO DE PROYECTOS CON PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 8. GUARDAR, EXPORTAR E IMPRIMIR, CON PROJECT 2016UNIDAD DIDÁCTICA 9. TRABAJAR CON VARIOS PROYECTOS