1. Masters
  2. Masters de Tecnología Informática
  3. Masters de Animación 3D
  4. Posgrado Gestion Esports

Posgrado en Gestión de Esports

  • Lugar/Modalidad:

    ONLINE

  • Duración:

    120 horas

  • Fechas:

    Modalidad Abierta

El Master también lo puedes hacer de forma presencial en toda España y modalidad ONLINE


Descripción

✓Si hay una industria que está creciendo de manera notable a innovadora en todo el mundo son los eSports. Los deportes electrónicos han pasado en pocos años a tener presencia en medios generalistas y crecer en las diversas partes de la cadena de valor. Los diferentes agentes de la industria demandan cada vez más profesionales no solo experimentados sino también preparados. Para que la industria pueda soportar las tasas de crecimiento esperadas hace falta una nueva generación de profesionales.

El Posgrado en Gestión de los Esports se diseña a partir de las necesidades de las principales empresas de la industria de los deportes electrónicos y con una visión global de la misma. La experiencia de profesores y equipo académico -tanto en formación como en el mundo de las competiciones, el marketing o los eventos- cubre toda la cadena de valor, así como otros aspectos vitales como los aspectos legales. El programa ofrece una visión completa de los agentes de la industria, así como contacto con algunos de los principales directivos, emprendedores y competidores de la misma.

El programa está diseñado tanto para aportar valor a profesionales con experiencia en esports como para cualquiera que desee aprender sobre esta industria. Parte de la visión de conjunto del sector, pero sin olvidar aspectos técnicos o herramientas básicas. Muestra las particularidades de procesos tradicionales como el marketing, la comunicación o la gestión de eventos, sin olvidar que estamos ante una industria de entretenimiento y competición. Uno de los valores principales es poner a los alumnos en contacto con profesores expertos y profesionales de la industria.

Bolsa de Empleo y Salidas profesionales

Dirigido a...

Personas interesadas en la industria de los esports que quieran aprender los fundamentos básicos de la gestión de empresas y proyectos en la misma, cómo funcionan los principales agentes y cómo se relacionan en la cadena de valor del sector. Competidores y profesionales de la industria que quieran dar el salto a otras áreas de la industria. Emprendedores que deseen lanzar proyectos en el mundo de los deportes electrónicos. Personas interesadas en conocer una de las industrias con más potencial de crecimiento a futuro.

✍ Metodología

Nuestra metodología Learning by doing trabaja la adquisición del conocimiento mediante el desarrollo de habilidades digitales y el fomento del talento personal. Los programas formativos están orientados a la implicación y motivación del alumno desde la práctica empresarial y la inducción teórica, es decir, de la práctica a la teoría, del conocimiento de casos reales a la deducción de los fundamentos teóricos que los sustentan.

Cada programa cuenta con la figura del director/tutor, quien hace seguimiento y guía al alumno durante todo el recorrido del curso. El alumno trabajará en el desarrollo de un Proyecto de Fin de Curso sobre un caso real, que aportará la escuela o el propio alumno, y que presentará y defenderá al finalizar la formación, requisito imprescindible para la obtención del título.

Formar con nuestra metodología significa transferir conocimiento y trabajar con el alumno en actividades digitales reales.

LEARNING BY DOING

Aprende
Adquiere los conocimientos y habilidades digitales necesarios para poder desarrollarte profesionalmente en un mercado laboral en evolución constante.

Aplica
Consolida tu aprendizaje a través de la práctica y el trabajo con casos reales. Porque, en entornos digitales, la teoría no basta.

Actívate
Aprovecha las destrezas y habilidades digitales adquiridas para potenciar y sacar el máximo partido a tu perfil y proyectos.

Comparte
Colabora e interactúa con alumnos y profesores para sacar el máximo partido de tu formación y paso por la escuela.

✔ Requisitos

- Antes de formalizar la inscripción tendrás que superar una entrevista de admisión con un miembro del comité académico de la escuela y realizar un cuestionario de conocimientos digitales que nos ayudara a focalizar tu itinerario formativo.

- También necesitaremos tu CV si no tienes actualizado tu perfil de Linkedin.

- Para la inscripción deberás cumplimentar un formulario que te facilitaremos.

🏁 Objetivos

- Ofrecer una visión de conjunto de la industria de los deportes electrónicos, su historia y evolución, sin olvidar aspectos más técnicos o herramientas básicas.

- Comprender las particularidades de procesos como el marketing, la comunicación o la gestión de eventos, sin olvidar que estamos ante una industria de entretenimiento y competición.

- Conocer cómo se desarrolla el día a día en las empresas del sector, para lo que se realizarán diferentes visitas.

- Aprender cómo funcionan los principales agentes y cómo se relacionan en la cadena de valor del sector.

- Poner en contacto a los alumnos con el profesorado, expertos y profesionales contrastados de la industria.

- Acercar al alumnado al ámbito laboral a través de la realización de prácticas.

Diseño 3D, 3D Studio MAX, UNITY 3D, Esport, Videojuegos, Programador de Videojuegos

Temario

Módulo 1 Ligas y competiciones en esports

- Estructura de competiciones esports

- Análisis del mercado esports a nivel mundial y en España

- Introducción al ecosistema esports

- Historia de ESL

- Ecosistema de competiciones ESL

- Perspectivas de futuro

- ESL Spain

- Historia de los esports en España

- Creación de competiciones

- Principales competiciones

- Videojuegos vs. esports

- COD, Hearstone, FIFA, NBA 2K

- Historia de LVP

- Competiciones LVP

- Superliga Orange

- OG Series University

- Otras ligas y competiciones

Módulo 2 Marketing & Comunicación en esports

- Introducción al marketing de videojuegos

- Conceptos básicos de marketing

- Videojuegos, un producto diferente

- El perfil del jugador

- Marketing de videojuegos

- Casos y ejemplos

- Marketing de esports

- Marketing de esports

- Canales de comunicación

- El perfil del público objetivo

- Métricas, analítica, herramientas y ROI

- El embudo de conversión

- Captación y conversión

- Campañas y medición

- ROI

- Casos de estudio

- Comunidades y medios esports

- Comunidades de esports

- Gestión y aspectos básicos

- Medios especializados en esports

- Caso de Estudio: Trasgo.net

- Comunicación en esports: Equipos

- Comunicación corporativa

- Aspectos esenciales de la comunicación en esports

- Canales y medios

- Comunicación en esports: Ligas

- Comunicación corporativa

- Aspectos esenciales de la comunicación en esports

- Canales y medios

- Comunicación en esports

- Relaciones públicas

- Herramientas de PR

- Las relaciones públicas en esports

- Casos

- Twitter como herramienta de comunicación

- Twitter y los esports

Módulo 3 Proyecto esports

- El plan de negocio

- Elementos del plan de negocio

- La cuenta de resultados

- Global Entertainment & Media Outlook de PWC

- El mercado mundial de esports

- El mercado español de esports

- Ejemplos de proyectos esports

Módulo 4 Eventos esports

- Elementos básicos de un evento esports

- Análisis de evento esports: Gamergy

- Creación y gestión de eventos esports

- Eventos de tecnificación

- Promoción y gestión

- Caso de estudio: Summer Engage

- Pequeños eventos esports

- Caso ¿Oh My Game¿

Módulo 5 Modelos de negocio en esports

- Patrocinio. Del modelo clásico a los esports

- Publicidad. Funcionamiento

- Principales fuentes

- Evolución histórica

- Influenciadores. Quiénes son y qué hacen

- Marketing de influenciadores

- YouTubers y esports

- Betting. El negocio de las apuestas

- Impacto de las apuestas en los esports

- Limitaciones y futuro de las apuestas

- Venture Capital y esports

- Criterios de inversión en esports

- Situación del sector

- Ticketing. Venta de entradas. El modelo original en esports

- Merchandising. Venta de productos asociados. El futuro en esports

- Marcas no endémicas en esports

- El caso de Mahou

- Criterios de toma de decisión e inversión

Módulo 6 Gestión de equipos

- El Modelo de gestión en Team Heretics

- Creación y modelo de desarrollo

- Modelos de negocio

- La gestión del día a día

- El modelo de gestión en MAD Lions

- Creación del equipo

- Visión a futuro

- Modelos de negocio

- El modelo de gestión en AD Alcorcón

- Marketing en esports

- Aspectos particulares de un equipo como AD Alcorcón

- El modelo de gestión en Goblin Warriors

- Creación del equipo

- Modelos de negocio

- Gestión de un equipo pequeño

- El modelo de gestión en Valencia CF

- Estrategia deportiva

- Visión a futuro

- Modelos de negocio

Módulo 7 Aspectos legales

- Inversores en esports

- Patrocinio, merchandising y otras

- Contratación y competiciones

- Ejemplos relevantes

- Relación jurídico-laboral

- Contratos

- Aspectos relevantes

- Casos de estudio

- Gaming vs. Gambling

- Propiedad Iitelectual

- Conceptos básicos

- Impacto en esports

- Otros aspectos legales de los esports

Módulo 8 Contenidos audiovisuales

- Generación de contenidos audiovisuales

- Principales operadores

- Modelos de negocio

- Distribución de contenidos audiovisuales

- Twitch y su impacto en los esports

- Futuro de la distribución

- El papel del analista en los esports

- Aspectos básicos a tener en cuenta

- El trabajo del caster

- Cómo ¿castear¿ en la práctica

- La importancia del directo

Master Class

El programa incluye también una conferencia magistral con ponentes invitados

Open Class

Todas las semanas se realizan clases abiertas adicionales al programa.

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